En ciencias sí se juega

Esta página se ha creado con el propósito de demostrar que en ciencias sí se puede jugar. Por desgracia estamos cansados de ver como las asignaturas relacionadas con las ciencias son las menos populares. Incluso en mi caso yo llegué a odiarlas y no fue hasta la universidad que me empezaron a gustar.

La idea de usar el juego como recurso de aprendizaje en el área de Ciencias de la Naturaleza puede conseguir que se dejen atrás los prejuicios sobre esta asignatura (aburrida, extensa, etc.) 

Según Quicios (2017):
El juego es una actividad mental y física que favorece el desarrollo de los niños de una manera integral y con armonía. Jugar le ofrecerá a los niños miles de posibilidades para lograr su desarrollo como investigar, crear, divertirse, descubrir, fantasear o ilusionarse. Gracias a estas acciones el niño logra entrar en contacto con el mundo de manera satisfactoria.
Además de desarrollar muchas capacidades como la intelectual, emocional, física, etc., jugando llegamos a sentir satisfacción. Como bien dicen Alhambra, Campos, Caramé et al. (2019):
Una de las características principales que nos proporciona el juego es la sensación positiva y agradable que sienten los usuarios cuando se satisface alguna necesidad concreta. Esta sensación tan positiva que nos motiva, nos predispone y en algunos casos, nos conduce a cierto grado de euforia, se le llama placer. (p.14)
Por eso es tan importante dar ese giro de lo tradicional a lo lúdico y convertir la hora de ciencias naturales en la hora de los juegos.

Juego 1. Dominó de vertebrados

Este primer lo he encontrado en este blog. Ha sido creado por la madre de un niño al que le encantan los animales y se les ocurrió una idea para conocer e identificar los animales vertebrados de una forma muy divertida, mediante algo tan sencillo como un dominó.

Fuente
Este resulta muy útil para impartirlo en clase ya que está estrechamente relacionado con el Bloque 3: "Los seres vivos" dentro de la Orden del 17 de marzo de 2015.

En el blog mencionado anteriormente se trata como un dominó normal, pero mi propuesta es hacerlo a gran escala y usar el suelo de la clase, así será más visual.

En este caso el juego iría destinado a alumnos y alumnas de primer ciclo, ya que es uno de los juegos que tenía pensados para mi clase en el centro de prácticas la cual era de 2º de primaria.

Materiales:
  • Fichas del dominó
Estas fichas las podemos conseguir ya hechas aquí, nos las proporciona la propia creadora.

Desarrollo del juego:

En mi caso, yo contaba con una clase de veinte alumnos y alumnas por tanto lo que haría sería dividir la clase en cinco grupos de cuatro participantes y se repartirían todas las fichas.

Empieza a jugar el equipo que tenga la ficha con un mamífero doble y sigue el equipo de su izquierda, es decir, se irán en el sentido de las agujas del reloj.

El equipo siguiente debe colocar una ficha que contenga ese mamífero en uno de sus lados. Si en el otro lado hay un reptil, el siguiente equipo deberá colocar una ficha que tenga o un mamífero o un reptil. Y así sucesivamente.

Otra forma de jugar:

Otra forma de jugar podría ser justificando el por qué de poner una ficha. De tal modo que deban explicar qué es un ave o un reptil y decir sus características.

Reflexión:

Soy consciente de que no es un juego original ni con gran dificultad, pero está ideado para la clase en la que yo estaba de prácticas, y en ella me di cuenta que a la gran mayoría les costaba mucho diferenciar los distintos tipos de animales vertebrados por eso creo que esto les podría haber ayudado de una forma lúdica y sencilla.

Al modificarlos para hacerlo en grande puede ser más útil que de la forma tradicional, ya que el simple hecho de usar el suelo como juego y poder estar todos en movimiento sin tener que estar necesariamente sentados es algo que en niños tan pequeños suele gustar mucho. Es una lástima no poder haberlo probado y ver si de verdad funciona. 

Por otro lado, aunque haya relacionado el juego con niños de primer ciclo no quiere decir que no se pudiera hacer con alumnos de ciclos superiores. Para ellos se le podría añadir más variedad de animales e incluso que profundizasen añadiendo la clase, la familia, etc.


Juego 2. Encuéntrame

Para llevar a cabo este juego me he inspirado en dos juegos de mesa que probablemente todos conocemos, Lince y Pictureka. Se trata de una mezcla entre ambos que se divide en tres niveles asociados a los ciclos de Educación Primaria, es decir, el nivel 1 corresponde al primer ciclo, el nivel 2 al segundo ciclo y el nivel 3 al tercer ciclo.

Este juego recoge contenidos relacionados con todos los bloques del área de Ciencias de la Naturales recogidos en la Orden del 17 de marzo de 2015. Pero eso no quiere decir que aparezcan todos los contenidos en su totalidad.

Materiales:

En los tres niveles del juego se usará el tablero de la imagen 1 y las tarjetas de colores dependiendo del nivel. 
Imagen 1. Tablero 
Fuente: elaboración propia.

Imagen 2. Ejemplo tarjeta nivel 3 (tercer ciclo)
Fuente: elaboración propia.
Imagen 3. Ejemplo tarjeta nivel 1 (primer ciclo)
Fuente: elaboración propia.
Imagen 4. Ejemplo tarjeta nivel 2 (segundo ciclo)
Fuente: elaboración propia.
La información de dichas tarjetas viene recogida en la siguiente tabla que relaciona esa información con el bloque de contenidos y al ciclo al que se dirige.
Figura 1. Tabla relación información tarjetas-bloque contenidos-ciclo
Fuente: elaboración propia.
PUEDES DESCARGAR TODO ESTE MATERIAL AQUÍ (material en PDF listo para imprimir y en otros formatos para modificarlo).

Desarrollo del juego:

El objetivo del juego es identificar tanta cosas como puedas del tablero para conseguir cartas, ya que las cartas equivalen a puntos y quien más tenga ganará la partida.

Se puede jugar tanto individualmente como en grupos de 2-3 participantes.

Colocamos el tablero en el centro con los jugadores a su alrededor y las tarjetas boca abajo.

Cogerá la primera carta el jugador de la mesa que antes cumpla años y la leerá en voz alta, una vez leída, entre todos contarán hasta tres e intentarán buscar en el tablero aquello que concuerde con la descripción de la tarjeta. El primero que lo encuentre y diga qué es en voz alta se llevará la tarjeta.

En la siguiente jugada cogerá y leerá una tarjeta el jugador que esté a la izquierda del jugador que ha leído primero, y así sucesivamente.

Instrucciones:
  • Cuando un participante haya seleccionado una imagen, entre todos deberán decidir si es correcta o no.
  • En caso de haber discrepancias se acudirá al docente que tendrá la última palabra.
  • Algunas de las descripciones pueden concordar con más de una imagen del tablero, por tanto, ganará el que antes seleccione una imagen acertada.
  • En caso de que dos o más jugadores selecciones una imagen correcta a la vez, estos tendrán que enfrentarse a un duelo en el cual el resto de participantes se podrán de acuerdo en seleccionar una imagen mientras los dos duelistas no miran. Una vez decidida se encargarán de decirla en voz alta y contar hasta tres. El primero de los duelistas que la encuentre ganará ese punto.
Otras opciones de uso:
  • La opción expuesta anteriormente sería usarlo para repasar conceptos que se ha visto durante todo el año.
  • Otra opción podría ser usarlo para repasar conceptos de un tema en concreto que se relacione con uno de los bloques.
  • También se podría usar para, a principio de curso, repasar algunos conceptos del curso anterior o introducir de una forma más divertida nuevo conceptos.
  • En el caso de primer ciclo solo se usarían las tarjetas azules, pero el docente puede seleccionar algunas de las tarjetas del segundo ciclo al final del curso para ir introduciendo esas nuevas imágenes.
  • Para el segundo ciclo se pueden usar tanto las de su nivel (morado) como las del nivel anterior (azules), así el juego puede tener para estos dos grados de dificultad.
  • El tercer ciclo puede usar los tres tipos de tarjetas. Se podría proponer que tienen que tener tal cantidad de tarjetas de cada nivel para ganar.
Con el fin de poder poner en práctica todas las opciones posibles facilitando el llevar a cabo estas al docente, las tarjetas cuentan con dos identificadores:
Por un lado el color, que nos indica el ciclo o nivel al que pertenecen. Y, por otro lado, cada tarjeta tiene un número en su esquina superior izquierda que corresponde con el bloque al que pertenece. De este modo las tarjetas con un 2 corresponden al bloque 2, con un 3 al bloque 3, etc.

Señalar que he decidido unir los bloque 1 y 4 ya que me parecía que los contenidos de estos eran similares y quedarían mejor juntos. Por eso, en las tarjetas que veamos un 14 se corresponden con el bloque 1 y 4.

Reflexión:

De acuerdo con los niveles que he creado, el juego puede darse en cualquier ciclo ya sea con tarjetas seleccionadas o con todas.

Yo recomendaría que se imprimiesen varios tableros para que jugasen en pequeños grupos y tengan así más opciones sin que se quede corto. Por otro lado, los más pequeños sería más recomendable que participasen en parejas o grupos de tres para ayudarse entre ellos, pero con los más mayores tal vez funcione mejor individualmente.

Son recomendaciones a ciegas que considero que pueden funcionar, pero con los niños y niñas nunca se sabe.

Se trata de un juego libre en el que el docente no tiene que participar. De este modo parece un juego como otro cualquiera de los que tienen en casa o en clase, pero en el que tienen que poner en juego tanto su memoria como su agudeza visual y reflejos sin que se den cuenta.

Personalmente creo que es un juego que podría resultar muy útil dentro del aula. Con este podemos dejar atrás la típica ficha de unir con flechas imagen o concepto con su definición y hacerlo de una forma más lúdica y divertida. 

Además, es un juego que a parte de usar en un momento adecuado decidido por el docente, también se puede jugar libremente en un descanso, un día de lluvia sin recreo, etc.

Sin embargo, también es cierto que puede tener algunas taras como que se puede convertir en un juego monótono en el que se puede llegar a un punto en el que los alumnas se conozcan bien el tablero y dejará entonces de tener esa chispa. 

Mi propuesta para mejorar esta posible desventaja es hacer una tablero reversible que se divida en parte como en el juego Pictureka y, basándonos en este, añadir tarjetas que digan que se le de la vuelta a una sección o se cambie de sitio. De este modo se le añade ese incentivo de dificultad que puede ser muy bueno, sobre todo para los más mayores.

Por otro lado, tengo presente que no en todos los centro se dan los mismo contenidos. Muchas veces depende del libro que se esté siguiendo. Por ello he puesto al alcance el material, para que cada docente al que le resulte útil y le guste este juego pueda modificarlo.

Juego 3. ¡Yo reciclo!

En la creación de este juego he cogido como referente un juego de cartas que conocí hace poco tiempo, se trata del Jungle Speed. En este hay que poner en juego tanto nuestros reflejos como nuestra agudeza visual.

El juego original está recomendado para mayores de siete años, pero considero que la modificación que le he hecho puede adaptarse a cursos de primer ciclo.

Dicha modificación se ha hecho teniendo en cuenta los contenidos de la Orden del 17 de marzo de 2015. En el caso de primer y segundo ciclo se corresponde con los contenidos del Bloque 4: "Materia y energía", del área de Ciencias Naturales, los cuales hagan referencia a la reducción, reutilización y reciclaje de residuos y sustancias. Para tercer ciclo tendremos que irnos al Bloque 2: "El mundo en el que vivimos" del área de Ciencias Sociales y buscar al contenido 2.1. que menciona el reciclaje.

Materiales:

Los materiales necesarios para este juego son:
  • Mazo de cartas "¡Yo reciclo!"
  • Tótem (botella, rotulador, etc.)
Imagen 5. Ejemplo de tótem propioFuente: elaboración propia
  • Mini cubos de reciclaje (un conjunto por jugador)
Imagen 6. Mini cubos de reciclaje

Fuente: elaboración propia

Imagen 7. Carta ¡Yo reciclo! exterior

Fuente: elaboración propia.
Imagen 8. Carta ¡Yo reciclo! interior
Fuente: elaboración propia.

PUEDES DESCARGAR TODAS LAS CARTAS AQUÍ.

Desarrollo del juego:


El objetivo del juego es ser el primero en reciclar (correctamente) todos los objetos que tienes, es decir, el primero que se quede sin cartas ganará.

Siguiendo las instrucciones del juego original, pueden jugar de dos a ocho jugadores ya que depende del número de cartas totales del mazo.

Para comenzar a jugar se barajan las cartas, se reparten todas en montones iguales o similares a cada participante, pero estas deben estar boca abajo ya que todos deben ver las cartas a la vez, y se coloca el tótem en medio del grupo para que esté al alcance de todos.

Cada participante debe ir mostrando una carta en cada una de sus jugadas y dejándolas boca arriba en un mismo montón en frente suya. Empezará el jugador que haya usado recientemente los contenedores de reciclaje y le seguirá el de su izquierda.

En el momento que un jugador revele una carta que sea de la misma categoría de otro jugador, los dos deberán lanzarse a coger el tótem al canto de ¡yo reciclo!. El que consiga cogerlo primero podrá reciclar los objetos de su mazo de cartas levantadas en los mini contenedores del jugador contrarios, si su reciclaje es correcto, las cartas recicladas pasarán a formar parte del mazo boca abajo del jugador contrario.

Instrucciones: 
  • El participante más rápido en coger el tótem puede reciclar (deshacerse de sus cartas).
  • Si el jugador que ha cogido el tótem no mete los objetos en el contenedor correcto, estos pasarán otra vez a su mazo boca abajo.
  • Para deshacerte por completo de las cartas hay que tirarlas al contenedor adecuado.
  • Cuando un jugador saque la carta "cómo reutilizarías...", el primero que coja el tótem debe decir cómo reutilizaría los objetos que hay sobre la mesa, una vez que lo haya dicho reparte su montón (en el caso de haberlo) entre el resto de participantes o, en el caso de no haber montón, recicla una carta más de su mazo boca abajo.

Imagen 9. Carta "cómo reutilizarías..."

Fuente: elaboración propia.
  • Cuando salga una carta "yo reduzco", el primero en coger el totem debe contar alguna acción que tenga que ver con la reducción (consumo de luz, agua, uso de transporte público, etc.) para poder deshacerse de otra carta. Una vez que lo haya dicho reparte su montón (en el caso de haberlo) entre el resto de participantes o, en el caso de no haber montón, recicla una carta más de su mazo boca abajo.
Imagen 10. Carta "yo reduzco"

Fuente: elaboración propia.
  • En el caso de que salga la carta "reciclando a montones", todos los jugadores pueden coger el tótem y el primero en cogerlo puede reciclar su mazo de carta boca arriba (en caso de tenerlo) o, en caso de no tener mazo de cartas boca arriba, puede reciclar la próxima carta que fuese a sacar.
Imagen 11. Carta "reciclando a montones"

Fuente: elaboración propia.
Reflexión:

Considero que este juego trabaja un aspecto muy importante de las ciencias que se aplica a la vida real, el reciclaje o "las 3R". 

Con este se persigue tanto concienciar a los alumnos y alumnas de la acción en sí de reciclar, como de aprender en qué cubo debemos tirar cada residuo. Yo misma dónde van algunos de los envases tan de la vida cotidiana como una lata de anchoas o un tetrabrik que antes no podía decir con certeza dónde había que tirarlos. 

Por otro lado, también toca otro aspecto tan importante cómo la creatividad que es tan importante en relación a la acción de reutilizar. Y, además, también hay que poner en juego el pensamiento crítico en el sentido de pensar qué debemos o podemos hacer para reducir.

Por desgracia es un juego por el que tampoco puedo poner la mano en el fuego ya que no he podido probarlo en la realidad del aula, que es dónde de verdad se vería si funciona. 

JUEGO 4. SAVE THE ANIMALS

Se podría decir que este juego es un Breakout Educativo, pero ¿qué es exactamente un Breakout Educativo?

Pues bien, el Breakout educativo es un recurso para gamificar la clase en el que el objetivo, básicamente, es abrir una caja.

Muchos pensaréis que eso es lo que muchos llaman Escape Room, pero lo cierto es que son dos recursos bastante similares pero diferente. Estas son sus diferencias:

Fuente
Como podeis ver la diferencia principal es que en el Escape room el objetivo es salir de una sala y en el Breakout es abrir una caja. Si tenéis interés, aquí podemos ver más detalladamente en qué consiste cada uno.

Además, también dejo por aquí un enlace muy interesante ya que se trata de un drive público que ha creado un docente donde todo el mundo va aportando su granito sobre los Escape room y los Breakout: https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit#

El hilo conductor de este juego son los animales en peligro de extinción y las causas de esto. Por ello los contenidos que se trabajan del área de Ciencias de la Naturaleza los podemos encontrar en el Bloque 3: "los seres vivos" de la Orden del 17 de marzo de 2015.

Este juego está pensado para llevarse a cabo en un momento determinado dentro del aula, no es como los anteriores a los que se puede jugar en cualquier momento.

Además, también está pensado para usarse en estas circunstancias si contamos con dispositivos tales como un móvil o una tablet y una impresora.

Materiales:

  • MergeCube
Imagen 12. MergeCube propio

Fuente: elaboración propia
Se trata de un cubo impreso en cartulina que se usa para realidad aumentada.

Este en concreto lo he descargado de aquí.

Aquí dejo la página oficial del MergeCube donde se muestran aplicaciones de móvil (gratuitas y de pago) que podemos descargar para usar con él.
La descarga de ambas aplicaciones es gratuita, el problema es que para crear espacios de realidad virtual hay que hacerse una cuenta y pagar mensualmente, pero hay una opción a la que recurrir para obtener treinta días gratis de suscripción premium. En esta página y este vídeo nos cuenta cómo usar MergeCube y CoSpaces Edu. De aquí he sacado algunas de las ideas para crear este Breakout.



Desarrollo del juego:

El objetivo de este juego es liberar a una animal en peligro de extinción que está atrapado en una jaula, para ello los alumnos y alumnas deben superar una serie de retos. Una vez superados todos los retos obtendrán una clave para desbloquear el cerrojo de la jaula.

Para poner en marcha este juego vamos a desarrollar un contexto teatralizado, para ello cuando los alumnos y alumnas lleguen a clase les diremos que nos ha llegado un email y leeremos lo siguiente:

Imagen 13. Email WWF

Fuente: elaboración propia.

Para este juego los alumnos tienen que dividirse en grupos, pero no como ellos quieran. Se trata de un reto inicial. Consiste en que cada alumnos bajo su silla tendrá una imagen que corresponde al hábitat de uno de los animales a liberar. Entonces cada alumno debe reunirse con el resto de alumnos que tengan ese mismo hábitat.


Una vez tengamos formados los grupos entregaremos a cada uno un MergeCube y una tablet. A continuación, dependiendo del hábitat que tengan se les dará un código para que ingresen en la aplicación CoSpaces Edu y empiecen la liberación.

Aquí dejo un vídeo de ejemplo. En él, el animal a rescatar es un oso pardo y habrá que superar los retos que vemos a continuación:



Para jugar pulsa aquí.

El último reto de esta parte los dirigirá a la aplicación Object Viewer donde tendrán que resolver un rompecabezas para ver el mensaje oculto:

Imagen 14. Rompecabezas

Fuente: elaboración propia.
Una vez resuelto el rompecabezas vemos que nos da otro código para meter en CoSpaces Edu y, además, la clave para desbloquear el candado. 

En este vídeo muestro la siguiente fase a esto que sería la final:


Para probarlo pulsa aquí.

Y para finalizar cada alumno recibirá un diploma de premio:

Imagen 15. Diploma
Fuente: elaboración propia

Reflexión:

Este juego podría darse en clases de 5º o 6º de primaria por el grado de dificultad de las preguntas, pero se podría modificar para usarse en el resto de cursos ya que me parece un recurso muy interesante y motivador a la vez. Además, se puede crear una gran variedad de escenarios.

No solo tenemos que esperar a que esto se pruebe en clase sino que, en una situación como la que estamos viviendo, se podría enviar a los alumnos para que lo hiciesen desde casa, de tal modo que aprenden mientras interactúan y juegan con el cubo.

Por otro lado, la gran desventaja de este juego es que se necesita móvil o tablet y, por desgracia, no todos los centro ni familias pueden contar con esos recursos.

Por otro lado, se requiere de mucho tiempo para generar los espacios y de conocimiento básicos de programación. Por ese motivo yo solo he podido hacer un ejemplo de un animal en vez de hacer todos los que realmente haría para una sesión en clase.

Aunque algo a destacar de este recurso es que los alumnos puede crear sus propias experiencias y juegos mientras el docente puede ver desde su página cómo lo van haciendo.

Juegos de mesa cooperativos:

Desde que jugamos al primer juego de mesa en nuestra vida estamos acostumbrados, o por lo menos en mi caso, a que haya un ganador ya sea un grupo o una persona individual. Pero hace poco descubrí que existen juegos en los que todos tienen que cooperar para llegar a un fin común de modo que, o todos pierden, o todos ganan.

En este blog podemos encontrar la siguiente definición de juego cooperativo:
Los juegos cooperativos es la suma de todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a un fin, como el logro de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un miembro es el éxito y logro de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.
Según este blog, algunas de los beneficios o ventajas de los juegos cooperativos son:
  • Potenciar la socialización, estimulando el conocimiento mutuo de los miembros del grupo y su interacción de forma amistosa, positiva y constructiva.
  • Fomentar la cohesión grupal, el sentimiento de pertenencia a un grupo, reforzando la escucha activa.
  • Disminuir las estrategias violentas para la resolución de los conflictos.
  • Favorecer el desarrollo emocional, ayudando a expresar emociones, a identificar situaciones que generan sentimientos positivos y negativos.
  • A desarrollar la empatía con los demás y, al mismo tiempo, mejorar la autoestima.
Por eso he visto interesante mencionar una serie de juegos cooperativos que pueden ser muy beneficiosos dentro del aula.

  • Pandemic: el objetivo de este juego es la cooperación de todos los participantes para evitar una pandemia global. Cada jugador tiene un personaje con unos rasgos y acciones determinados para llevar a cabo en el juego.  
Edad recomendada: + 8 años

En el siguiente vídeo se muestra cómo se juega:



Me parece un juego muy interesante, sobre todo en esta época en la que hemos sido realmente atacados por una pandemia. 

Se podría llevar al aula tanto el juego tal cual como de hilo conductor para una unidad didáctica relacionada con las enfermedades y la salud. Así que no solo se puede usar para desarrollar capacidades de cooperación entre los alumnos sino también para que aprendan contenidos de esta forman tan divertida.

  • ¡Rescate!: otro juego de mesa cooperativo en el que tenemos que simular ser bomberos y nuestro objetivo es salvar a todas las personas posibles durante el incendio. 
Edad recomendada: 8-18 años


Este es otro juego que podemos relacionar con contenidos del área de ciencias de la naturaleza como la combustión, causas de incendios, qué suponen para el medio ambiente, etc.
  • MECAnimaloides: como podemos leer aquí, "el juego de mesa cooperativo Mecanimaloides nos permite crear máquinas biónicas de diferentes diseños que van desde un conejo hasta un pingüino o un elefante Incluso podremos crear animales de otras épocas como dinosaurios. Se trata de una propuesta muy interesante indicada también para los niños como el anterior juego en el que los detalles son los principales protagonistas".
Edad recomendada: 8-18 años
Fuente

Fuente
Este juego es para jugar tanto individualmente como de forma cooperativa. Con la creación de animales no solo se puede desarrollar contenidos relacionados con máquinas y su montaje, sino que también lo veo útil para aprender tanto la anatomía básica de los animales como sus movimientos. De hecho, se pueden trabajar estos de forma interdisciplinar con contenidos y destrezas de robótica.


Referencias bibliográficas


Alhambra, R., Campos, M.J., Caramé, A., Cifuentes, P., Eximeros, S., Fernández, J. et al. (2019). Educar jugando: un reto para el siglo XXI. Recuperado de https://lektu.com/l/nexo-ediciones/educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi-tercera-edicion/9239

Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía. Boletín Oficial de la Junta de Andalucía. Andalucía, 17 de marzo de 2015, núm. 60, pp. 9-696. Disponible en https://www.adideandalucia.es/normas/ordenes/Orden17marzo2015CurriculoPrimaria.pdf

Quicios, B (2017, 4 de mayo). La importancia del juego en la escuela. [Entrada de blog]. Descargado de https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/juegos/la-importancia-del-juego-en-la-escuela/




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